Apa yang akan Anda cari?

Selasa, 20 Maret 2018

Pengantar Teknologi Game : Sejarah dan Teori Game


Game

Game (Permainan) adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.

Tujuan pembuatan game untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.

Terdapat 5 kategori istilah game, yaitu : Board Games (Permainan Papan), Card Games (Permainan Kartu), Athletic Games (Permainan Atletik), Children Games (Permainan Anak), dan Computer Games (Permainan Komputer).

Sejarah Game

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.

Generasi Pertama

Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol.

Generasi Kedua

Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200.

Generasi Ketiga

Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

Generasi Keempat

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

Generasi Kelima

Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.

Generasi Keenam

Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

Generasi Ketujuh

Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

Jenis-Jenis Platform Game

Perkembangan platform game sekarang semakin pesat yang tidak luput dari perkembangan game itu sendiri. Semakin banyak model yang bisa kita gunakan untuk menikmati game.Nampaknya, developer game  menyesuaikan penikmatnya untuk bisa bermain game di berbagai tempat.Pada kesempatan kali ini, Kami mencoba menjelaskan plaftform game yang ada sekarang.

PC Games

Personal Computer (PC) games adalah vidio game yang bisa dimainkan di komputer pribadi atau yang kita sebut PC. Dari mulai game dengan kebutuhan spesifikasi rendah sampai High End. Jadi, spesifikasi komputer harus menyesuaikan kebutuhan video game tersebut.

Console Games

Console Games adalah video game yang dimainkan di perangkat konsol, biasanya dihubungkan ke televisi untuk menampilkan gambar dan suara,yang dimainkan dengan alat yang disebut controller.

Handheld Games

Game yang bisa dimainkan di console khusus yang portable. Jadi bisa dibawa kemanapun untuk menikmati game.

Mobile Games

Game yang dimainkan di ponsel atau smartphone kita. Game dengan platform jenis ini paling besar perkembanganya. Dikarenakan banyak nya pengguna smartphone.

Genre Game dan Sub-Genre

Berikut 8 genre game yang bisa gamers temui pada umumnya, beserta dengan sub-genre-nya.

1. Action

Merupakan salah satu genre game yang paling banyak ditemui. Di mana game dengan genre ini biasanya membutuhkan ketangkasan dan kelincahan gamers untuk bisa menyelesaikannya.

Berikut sub-genre untuk game action.
  1. Platform Games
  2. Shooter Games
  3. Fighting Games (beat’em up)
  4. Stealth Games
  5. Survival Games 
2. Adventure


Kalau genre yang satu ini terdiri dari game yang tentunya memiliki dasar sebuah alur cerita di dalamnya. Ketika memainkannya, setelah menyelesaikan sebuah event, gamers biasanya tidak dapat kembali ke event sebelumnya. Biasanya pada game adventure akan memiliki sistem butterfly effects. Artinya apa yang kita pilih saat itu, akan memengaruhi event di kemudian waktu.

Berikut sub-genre untuk game adventure.
  1. Text Adventures
  2. Graphic Adventures
  3. Visual Novels
  4. Interactive Movie
  5. Real-Time 3D Adventures

3. Action-Adventure
Genre action-adventure merupakan gabungan dari action dan adventure. Di mana selain harus memiliki ketangkasan untuk memainkannya, gamers tetap disuguhi jalan cerita yang ada seperti di game adventure dan biasanya pilihan akan menentukan event selanjutnya.

Berikut sub-genre untuk game action-adventure.
  1. Survival Horror
  2. Metroidvania (puzzle adventures)

4. RPG
Kalau genre yang satu ini gamers pasti sudah sering dengar atau bahkan gamers mainkan. Genre RPG memiliki penggolongan sub-genre yang cukup banyak. Pada game RPG biasanya memiliki turn based dan memiliki hitungan yang sudah pasti. Sehingga setiap langkah yang gamers ambil dapat diperhitungkan dan dipikirkan kembali.

Berikut sub-genre untuk RPG.
  1. Action RPG
  2. MMORPG
  3. Roguelikes
  4. Tactical RPG
  5. Sandbox RPG
  6. Cultural RPG (JRPG dan WRPG)
  7. Choices
  8. Fantasy

5. Simulation
Kalau genre game simulation akan memberikan gamers simulasi atas sebuah kejadian di dunia nyata. Jadi bisa saja hal yang terjadi pada game simulasi terjadi juga pada dunia nyata atau sebaliknya.

Berikut sub-genre untuk Simulation.
  1. Construction and Management Simulation
  2. Life Simulation
  3. Vehicle Simulation

6. Strategy
Game dengan genre strategy memiliki sub-genre terbanyak. Di mana varian strategi sangatlah banyak dan paling kompetitif di antara game lain-lainnya. Game strategi mengharuskan gamers berpikir cepat dalam mengambil sebuah tindakan dan diperlukannya juga sebuah strategi sebelum memulai permainan. Game strategi bisa berbentuk turn-based ataupun real-time.

Berikut sub-genre untuk Strategy.
  1. 4X Game (eXplore, eXpand, eXploit, dan eXterminate)
  2. Artillery Game
  3. Real-Time Strategy
  4. Real-Time Tactics
  5. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
  6. Tower Defense
  7. Turn-Based Strategy
  8. Turn-Based Tactics
  9. Wargame
  10. Grand Strategy Wargame

7. Sports
Genre sports juga merupakan salah satu genre game yang paling banyak gamers mainkan sepanjang waktu. Game dengan genre ini lebih netral dan terhitung banyak peminatnya juga.

Berikut sub-genre untuk Sports.
  1. Racing
  2. Sports Game
  3. Competitive
  4. Sport-Based Fighting

8. Idle Gaming
Terakhir adalah idle gaming, sebuah genre game yang terbilang baru. Di mana gamers tidak memerlukan usaha yang banyak untuk bisa memainkan game ini selain hanya dengan melakukan klik, klik, klik, dan klik. Biasa game seperti ini disebut juga sebagai game untuk orang pemalas, di mana hanya membutuhkan kesabaran dan keteguhan dalam mengklik.
Meskipun begitu, game modelan seperti ini biasanya sangat adiktif dan banyak diminati oleh banyak orang.

Aspek Bisnis Pada Industri Game

Bisnis dalam game komputer berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi canggih saat ini. Dahulu kita hanya dapat menikmati game yang tersedia di dalam komputer itu sendiri, seperti pinball dan solitaire. Namun sekarang sudah tersedia game online, dan juga game yang dapat didownload baik free maupun berbayar. Games berbayar juga merupakan bisnis karena sama saja dengan kita mengeluarkan uang untuk membeli sebuah barang. Games berbayar ini biasanya memberikan kepuasan tersendiri bagi pembelinya, karena terdapat fitur yang bagus di dalamnya.

Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Industri game memang masih terbilang baru di Indonesia. Kendati begitu, perkembangannya sudah sangat pesat dan menjadi bisnis yang sangat menggiurkan. Penyebab utamanya adalah berkembangnya era teknologi dan komunikasi. Perkembangan ini terlihat dari banyaknya game center yang terus bermunculan, terutama yang menyediakan jasa game online. Bukan tanpa alasan game online menjadi semakin marak dan digandrungi, karena fasilitas online memungkinkan sebuah game dapat dimainkan oleh 100 orang lebih secara bersama-sama dalam satu waktu.

“Bisnis game online di dalam negeri masih besar, disebabkan ekonomi Indonesia yang tumbuh di atas 6% dari tahun ke tahun. Besarnya potensi pasar tersebut memberikan dukungan kepada Megaxus untuk tetap eksis,” kata Eva Mulawati, Managing Director PT. Megaxus Infotech dalam peluncuran game ‘Heroes of Atarsia’ di Senayan City, Jakarta.

“(Bahkan) jumlah pemain game online Indonesia meningkat antara 5% hingga 10% setiap tahunnya, terutama karena semakin pesatnya infrastruktur internet,” tambahnya.

Masuknya game online ke Indonesia sendiri baru terjadi pada tahun 2001 dengan masuknya Nexia Online. Sejak saat itu, berbagai game dari masing-masing genre seperti action, sports, hingga RPG (Role-Playing Game) terus bermunculan.

Referensi:

Kamis, 04 Januari 2018

Desain Pemodelan Grafik : Membuat Karakter Slenderman dengan Blender

Sumber.

Pada postingan kali ini, saya akan membuat karakter Slenderman dengan tulang/rigging yang dapat bergerak. Saya menggunakan aplikasi Blender v2.79. Berikut langkah-langkahnya:


1.  Pertama, potong kubus menjadi 2 bagian dengan Ctrl-R pada Edit Mode 


2.  Pilih Keempat sudut vertex, tekan X pilih Delete Vertices


3.  Berikan modifikasi Mirror terhadap sumbu Y agar utuh kembali 


4.  Pilih Edge yang dilingkari merah, lalu tarik garis hijau atau sumbu Y 


5.  Extrude dan potong menjadi 2 bagian


6.  Extrude bagian bawah untuk membuat paha, dan kombinasikan dengan tools Scale, Grab dan Rotate hingga seperti gambar dibawah


7.  Atur bagian dada dengan Edge Select


8.  Potong bagian paha menjadi 2, dan buat paha atas menjadi lebih bidang dengan pilih Alt + klik Vertex agar me-loop dan atur Rotate


9.  Gunakan tools Extrude untuk membuat lutut, betis dan pergelangan kaki


10. Rapikan bagian tubuh dari camera sisi samping, agar terlihat bagian depan atau belakangnya


11. Extrude untuk membuat kaki


12. Untuk membuat tangan, saya akan membuat bahu terlebih dahulu dengan memotong 2 bagian pada dada lalu miringkan Vertex dan Extrude


13. Scale bahu terhadap sumbu X


14. Extrude bagian lengan atas dan Scale ujung tangan hingga terlihat kotak


15. Extrude untuk membuat sikut dan lengan bawah


16. Potong bagian tubuh menjadi seperti gambar dibawah dengan Ctrl+R


17. Pindah ke Object Mode dan pada Tools klik Smooth, lalu atur 


18. Pilih Add Modifier, Subdivision Surface


19. Buat Objek menjadi lebih halus hingga seperti gambar dibawah


20. Bentuk tubuh dan jari-jari sudah lengkap


21. Untuk membuat kepala, Extrude bagian dibawah


22. Extrude lagi untuk wajah


23. Dan inilah objek tubuh manusia yang sudah memiliki anggota badan dan kepala


24. Kemudian kita akan memulai rigging, pertama download dahulu add-on Rigging: Rigify


25. Tekan Shift+A, pilih Armature dan pilih Human


26. Setelah muncul Human Bone-nya, lalu klik objek manusia dan tekan Shift+C. Lalu pilih Human Bone lagi dan tekan Shift+S, pilih Selection to Cursor. Human Bone akan pindah ke bawah


27. Atur Scale dan buat agar Bone masuk ke dalam dan pas dengan ukuran objek manusia. Gunakan tools Scale, Grab dan Rotate


28. Setelah itu, pilih objek manusia terlebih dahulu lalu pilih Human Bone-nya hingga berwarna seperti gambar dibawah, lalu tekan Ctrl+P, pilih With Automatic Weights


29. Pilih Object Mode, pilih objek Human Bone, lalu pindah ke Pose Mode. Pilih salah satu bone atau beberapa, terserah bagian mana saja. Lalu coba gerakkan dengan kombinasi tools S, G atau R. Jika bone digerakkan dan objek Manusia juga ikut bergerak, itu berarti Anda telah behasil me-rigging objek





Contoh hasil:
Note: Screenshot diambil secara berurutan dan digerakkan dengan menggunakan Pose Mode Blender






Download File Slenderman Blender: http://bit.ly/2CFzurT

Kamis, 09 November 2017

Desain Pemodelan Grafik : Membuat Dan Arti Dari Logo Perusahaan


N Performance adalah perusahaan yang memproduksi mobil sport yang memiliki performa tinggi atau High Performance. N Performance memiliki dua logo, yang pertama berbentuk lingkaran dan yang kedua berbentuk jajar genjang dengan tulisan N Performance.

Arti Logo:

LOGO LINGKARAN

Lingkaran Hitam menggambarkan sebuah ban mobil. Ban mobil memiliki filosofi bahwa sebuah mobil tidak dapat berjalan tanpa adanya ban karet, juga kecepatan dihitung dari RPM (Round Per Minute) yang mengacu pada kecepatan berputar ban mobil tersebut.

Huruf N berarti inisial dari pendiri perusahaan ini, ialah Nico (Penulis)

Tulisan PERFORMANCE yang berarti mengutamakan Performa mobil dari segala aspek. Mulai dari Engine Performance hingga Safety.

Warna Merah mendeskripsikan keberanian dalam membuat inovasi teknologi mobil sport berperforma tinggi.

Warna Biru Tua mendeskripsikan ketenangan dan kenyamanan dalam mengemudi.

Gabungan Bentuk Warna Putih, Merah dan Biru Tua seperti baling-baling pesawat yang berputar. Ini menjelaskan bahwa mobil produksi N Performance seperti menggunakan mesin pesawat yang diaplikasikan ke dalam mobil.

LOGO TULISAN N PERFORMANCE

Warna Merah mendeskripsikan keberanian dalam membuat inovasi teknologi mobil sport berperforma tinggi.

Warna Biru Tua mendeskripsikan ketenangan dan kenyamanan dalam mengemudi.

Warna Biru Muda mendeskripsikan kecanggihan ruang kemudi dan fitur-fitur seperti berada di dalam Cockpit Pesawat Tempur.

Gabungan Warna Merah, Biru Tua, Biru Muda adalah warna cerah yang menggambarkan semangat jiwa pemenang dalam balapan.

Jajar genjang, balok berwarna Merah, Biru Tua, Biru Muda dan huruf N yang dibuat miring menggambarkan kecepatan dan performa mobil yang tiada tandingannya.

Catatan:
Perusahaan N Performance hanyalah sebuah perusahaan fiksi
Referensi atau ide logo penulis berasal dari pemegang hak terkait yaitu BMW

Kamis, 12 Oktober 2017

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi terhadap Desain Pemodelan Grafik


Pengertian Desain

Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni dan kriya. Di mana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk membentuk ekpresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan pemaknaan secara privasi. Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.

Pemodelan Grafik

Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti : model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).

Sedangkan Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.

Desain Pemodelan Grafik

Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi terhadap Desain Pemodelan Grafik

Kebudayaan

Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

Teknologi

Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

Referensi:

Jumat, 12 Mei 2017

Web Content


WEB CONTENT

Web Content adalah isi dari website Anda. Jika kita merujuk pada Wendel Odon, Computer Network First Step, Yogyakarta, Andi 2005 halaman 554, Web Content adalah istilah yang merujuk pada teks, grafik, gambar, video, dan audio yang terdapat pada web page. Web content berupa tekstual, visual atau aural konten yang ditemui sebagai bagian dari pengalaman pengguna di situs web termasuk diantaranya: teks, gambar, suara, video dan animasi. Tanpa adanya file-file halaman web dan file pendukung, maka domain dan hosting yang telah Anda miliki tidak akan menampilkan apa-apa jika diakses. Ini seperti memiliki rumah baru yang sudah ada alamatnya tapi belum diisi perabot alias kosong. Jadi jika kita mengunjungi suatu website sebenarnya yang kita kunjungi adalah content. Pengaturan content ini dilakukan pada saat pemrograman website (coding), entah itu jenis contentnya, warna, posisi dan sebagainya. Hal inilah yang mendasari perencanaan pembuatan website harus dilakukan sebaik mungkin, karena content-content yang akan ditampilkan pada website baik posisi maupun jenisnya akan ditentukan dari sini.

Berbeda dengan domain dan hosting yang sangat mudah dimiliki serta tidak membutuhkan skill khusus, konten website membutuhkan penanganan dan skill khusus. Anda harus menyiapkan halaman web beserta file pendukungnya secara terstruktur agar berfungsi dengan baik, lalu menempatkannya di hosting Anda.

Dalam postingan kali ini, saya akan membahas beberapa hal yang masih berhubungan dengan Web Content, diantaranya:
  1. Bahasa Dan Keragaman Budaya
  2. Media Dan Standar
  3. Model Retorika Di Web
  4. Web Annotations
I. BAHASA DAN KERAGAMAN BUDAYA
Bahasa Dalam Web

Dalam sebuah web kita memerlukan sebuah bahasa pemrograman. Sekarang kita bisa dengan mudah membuat suatu website yang gratis atau dengan membayar. Sebenarnya apakah fungsi dari website itu sendiri? Website dapat digunakan untuk melakukan kegiatan berbagi baik itu data, informasi, software, dan lainnya serta berbagai ilmu dan pengetahuan sehingga banyak orang dapat mengetahuinya. Banyak bahasa pemrograman web seperti HTML, joomla, java, bahasa C, C++, PHP, dll. Tapi yang paling umum digunakan adalah bahasa pemrograman PHP. PHP mempunyai kelebihan dari bahasa pemrograman yang lainnya yang diantaranya:
  1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.
  2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana–mana dari mulai Apache, IIS, Lighttpd, nginx, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.
  3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
  4. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.
  5. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.
Peranan Bahasa Indonesia Dalam Keragaman Budaya

Bahasa Indonesia merupakan bahasa resmi yang digunakan Republik Indonesia sebuah negara yang luas dengan hamparan pulau-pulau besar dan kecil dalam tatanan Negara Kesatuan Republik Indonesia. Bahasa Indonesia itu sendiri dalam perjalanannya mengalami beberapa penyempurnaan pada ejaannya diantaranya:

1. Ejaan van Ophuijsen
Merupakan ejaan yang didasarkan pada ejaan Bahasa Melayu dengan huruf latin. Ejaan ini disusun pada tahun 1896 oleh Charles Van Ophuijsen dengan bantuan Nawawi Soetan Ma’moer dan Moehammad Taib Soetan Ibrahim, yang resmi diakui pada tahun 1901 oleh pemerintah kolonial.

2. Ejaan Republik
Ejaan yang juga dikenal dengan nama ejaan Soewandi diresmikan pada tanggal 19 Maret 1947 yang berfungsi untuk menggantikan ejaan terdahulu.

3. Ejaan Melindo (Melayu Indonesia)
Ejaan yang mulai dikenal pada akhir tahun 1959, namun dikarenakan kondisi politik pada dekade itu maka ejaan ini urung diresmikan.

4. Ejaan Bahasa Indonesia Yang Disempurnakan (EYD)
Merupakan ejaan dua bahasa serumpun, yakni Bahasa Indonesia dan Bahasa Malaysia. Mulai diresmikan pada tanggal 16 Agustus 1972 berdasarkan Kepres No. 57, Tahun 1972.

Keragaman Budaya

Kemajuan IPTEK yang begitu cepat dan pesat pada saat ini, memiliki banyak sekali pengaruh bagi budaya baik yang positif dan negatif. Salah satunya bergesernya nilai-nilai budaya. Bangsa kita adalah bangsa yang besar, maksudnya Bangsa yang besar adalah bangsa yang mau menghargai keberagaman budayanya sendiri. Bangsa Indonesia khususnya mulai dari Sabang sampai Merauke. Beribu-ribu pulau, suku, bahasa, adat, membuat Indonesia menjadi salah satu daya tarik dan Negara yang paling kaya dipandang dari budayanya. Secara matematis kita tidak dapat menghitung betapa melimpahnya kekayaan budaya kita.

Dalam upaya mempertahankan nilai nilai budaya dalam lingkungan masyarakat tentunya dibutuhkan kerja ekstra, mengingat bahwa nilai-nilai budaya dalam masyarakat menentukan pula perkembangan kehidupan sosial masyarakat itu sendiri. Mereka yang mampu bertahan di tengah kehidupan teknologi yang semakin canggih tentunya akan mendapatkan kehidupan yang diinginkan, demikian sebaliknya.

Memang dalam penerapannya sulit untuk mengikuti keinginan dibanding kata hati, akan tetapi untuk hidup yang lebih baik kita dituntut untuk melakukan perubahan dalam hidup kita. Setinggi apapun kemajuan teknologi yang ditawarkan kepada kita akan tetapi kita salah menggunakannya tentu akan membuat hidup kita menjadi salah, dan teknologi tersebut akan menyesatkan hidup kita sehingga nilai-nilai budaya hidup kita tidak lagi sesuai dengan yang kita harapkan, akhirnya ada yang harus dikorbankan dari kejadian tersebut.

Wilayah Indonesia yang sangat luas terbentang dari Sabang sampai Merauke memiliki keragaman budaya yang sangat luar biasa. Setidak nya terdapat 489 suku bangsa yang terdapat di Negara Kesatuan Republik Indonesia. Dan menurut catatan The Linguist terdapat 746 bahasa yang tersebar di wilayah nusantara. Maka sudah sepatutnya kita berbangga dengan kekayaan dan keragaman budaya bangsa ini serta turut menjaga untuk melestarikannya.

Indonesia sebagai negara kepulauan terbesar di dunia yang terdiri dari 17.508 pulau dengan kepadatan populasi penduduk yang mencapai 222 juta jiwa pada kurun waktu 2006 serta kekayaan suku bangsa dan bahasanya yang beragam.

Bahasa Indonesia mempunyai peran yang sangat penting sebagai alat pemersatu bangsa, untuk menghindarkan diri dari rasa saling curiga dan perselisihan antar anak bangsa. Sesuai dengan mottonya yang dikutip dari penggalan Bahasa Sanskerta Bhinneka Tunggal Ika yang berarti “Berbeda-beda tetapi tetap satu” dan seperti yang sudah di ikrarkan dalam kongres pemuda pada tanggal 28 Oktober 1928.

Dalam konteks pergaulan Internasional yang menuntut kita untuk mampu menguasai Bahasa Inggris dan Bahasa Asing lainnya ada baiknya kita tidak mengesampingkan Bahasa Indonesia yang merupakan jati diri bangsa kita. Alangkah baik nya jika kita dapat mempromosikan Bahasa Indonesia kepada Dunia, daripada hanya diam dan menyaksikan perkembangan Bahasa Asing lain yang semakin pesat.

Karena itu kita sebagai generasi penerus dan warga negara Indonesia yang baik, dianjurkan untuk lebih mengutamakan penggunaan Bahasa Indonesia khususnya didalam negeri kita tercinta ini. Semoga Bahasa Indonesia akan selalu berjaya dan menjadi tuan rumah di negeri sendiri.

II. MEDIA DAN STANDAR

Media

Media merupakan suatu wadah atau sarana dalam menyampaikan suatu informasi dari pengirim kepada penerima. Media adalah segala bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan atau Association of Education and Communication Technology (AECT) membatasi media sebagai saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. Batasan yang lain juga diberikan oleh Asosiasi pendidikan Nasional atau Education Association (NEA) yang membatasi media merupakan bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun Audio-Visual serta peralatannya serta media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat didengar, dilihat dan dibaca.

Standar

Standar adalah ketentuan atau karakteristik teknis tentang suatu kegiatan atau hasil kegiatan, yang dirumuskan dan disepakati bersama oleh pihak-pihak yang berkepentingan sebagai acuan baku bagi kegiatan dan transaksi yang mereka lakukan.
Jenis-jenis standar :
  1. Standar Produk
  2. Standar Sistem Manajemen
  3. Standar Penilaian Kesesuaian
Standar web, dalam arti yang lebih luas, terdiri dari:
  • Recommendations published by the World Wide Web Consortium (W3C)
  • Internet standard (STD) documents published by the Internet Engineering Task Force (IETF)
  • Request for Comments (RFC) documents published by the Internet Engineering Task Force
  • Standards published by the International Organization for Standardization (ISO)
  • Standards published by Ecma International (formerly ECMA)
  • The Unicode Standard and various Unicode Technical Reports (UTRs) published by the Unicode Consortium
  • Name and number registries maintained by the Internet Assigned Numbers Authority (IANA).

Standar Web merupakan suatu keharusan, standar non-proprietary dan spesifikasi teknis lainnya yang mendefinisikan dan menggambarkan aspek dari World Wide Web. Dalam beberapa tahun terakhir, istilah ini telah lebih sering dikaitkan dengan kecenderungan untuk membangun situs web, dan filosofi desain web dan pengembangan yang meliputi metode-metode. Standar web satu sama lain saling tergantung, beberapa di antaranya mengatur aspek internet, bukan hanya World Wide Web (Sebuah Situs). Bahkan ketika web tidak terpantau, standar tersebut secara langsung atau tidak langsung mempengaruhi perkembangan dan administrasi situs web dan layanan web. Pertimbangannya adalah interoperabilitas, aksesibilitas dan kegunaan dari halaman web dan situs web.

III. MODEL RETORIKA DI WEB

Retorika berarti mempunyai keinginan untuk berbicara baik secara umum maupun khusus, yang dapat dilakukan dalam beberapa kelompok untuk mencapai suatu tujuan tertentu (misalnya memberikan informasi data atau memberikan informasi). Oleh karena itu pembicaraan adalah suatu kemampuan khusus manusia. Untuk menyampaikan jalan pikirannya kepada orang lain. Dalam pembuatan konten sebuah web, hal ini sangat diperhatikan untuk membuat sebuah web benar-benar memberikan informasi yang baik dan mudah dipahami para user. Dan juga retorika adalah sebuah seni berkomunikasi efektif dengan wicara. Retorika merujuk pada suatu teknik pemakaian bahasa sebagai seni, yang didasarkan pada suatu pengetahuan yang tersusun baik. Retorika pada halaman web merupakan cara penyampaian isi dari web tersebut dan identitas dari web tersebut yang disajikan oleh penulis atau pembuat web sebagai situs buatannya, dapat berupa warna, lambang dan ciri khas lainnya.

IV. WEB ANNOTATIONS

Web Annotations

Web Annotation adalah suatu penjelasan secara online terkait dengan sumber daya web, biasanya sebuah halaman web. Dengan sistem Web Annotation, pengguna dapat menambah, mengubah atau menghapus informasi dari sumber daya Web tanpa memodifikasi sumber daya itu sendiri. Annotation dapat dianggap sebagai lapisan di atas sumber daya yang ada, dan lapisan penjelasan ini biasanya terlihat oleh pengguna lain yang berbagi sistem penjelasan yang sama. Web Annotations merupakan penggabungan dari beberapa tampilan web seperti:

1. Tags

Tags atau Keywords adalah penting dalam pemasaran di Internet, dengan ini kemungkinan peselancar mangunjungi website bisa diarahkan, dan sesuai dengan keyword “Informatika” maka anda dapat membandingkan dari bermacam-macam search engine atau social bookmark. Berikut ini adalah tinjauan bermacam-macam search engine yang merujuk pada keyword atau tag yang sama yaitu “Informatika dan yang berkaitan”. Search engine itu antara lain : Google Blog Search, Yahoo Search, Technorati Tags, Del.icio.us Tags, LiveJournal Tags, 43 Things Tags, Buzzwords (Buzznet) Tags.

2. Metadata

Metadata biasa didefinisikan sebagai “data tentang data” atau dapat juga disebut dengan “informasi mengenai suatu data”. Metadata mendeskripsikan isi, kualitas, kondisi, dan karakteristik lainnya mengenai suatu data yang ditulis dengan format standard.

Metadata memiliki fungsi yang sama seperti katalog yaitu untuk :
  • Mengidentifikasi Suatu Data
  • Mengelompokkan Data Yang Serupa
  • Membedakan Data Menurut Kriteria Tertentu
  • Memberikan Informasi Penting Berkaitan Dengan Data
3. Rich Snippets

Rich Snippets adalah data tambahan dari blog/postingan Anda yang akan ikut ditampilkan pada halaman mesin pencarian (SERP). Berbagai data yang bisa dimasukkan seperti rating, vote, author, tanggal, file audio, resep masakan, produk (harga, stok, dsb), event dan banyak yang lainnya.

Fungsi Web Annotation:
  • Untuk menilai sumber daya web, misalnya dengan kegunaannya, user-friendly, dan kesesuaian untuk dilihat oleh anak di bawah umur.
  • Untuk meningkatkan atau menyesuaikan isinya dengan menambahkan / menghapus materi, sesuatu seperti wiki.
  • Sebagai alat kolaboratif, misalnya untuk membahas isi dari suatu sumber daya tertentu.
  • Sebagai media kritik seni atau sosial, dengan memungkinkan pengguna web untuk menafsirkan, memperkaya atau protes terhadap institusi atau ide-ide yang muncul di web.
  • Untuk mengukur hubungan antara fragmen informasi.
Referensi:

Kamis, 11 Mei 2017

Ekonomi Web

EKONOMI WEB

Ekonomi merupakan salah satu ilmu sosial yang mempelajari aktivitas manusia yang berhubungan dengan produksi, distribusi, dan konsumsi terhadap barang dan jasa. Seiring dengan perkembangan zaman, tidak dapat dipungkiri lagi bahwa saat ini teknologi merupakan kebutuhan kita dalam kehidupan sehari. Semua aspek kehidupan pada dewasa ini hampir semuanya menggunakan teknologi, termasuk pada aspek ekonomi. Segala aktivitas perekonomian kini telah banyak yang menggunakan fasilitas teknologi seperti halnya internet. Dengan bantuan internet, perekenomian terasa lebih mudah, jarak dan waktu bukanlah hal yang dapat membatasi lagi antara penjual dan pembeli. Dengan internet juga seseorang dapat juga membuat sebuah ekonomi web.

DAMPAK EKONOMI DARI PENGARUH WEB TERHADAP PERIKLANAN

Iklan

Periklanan adalah sumber informasi bagi para konsumen dan sumber kekuatan pasar bagi para pengiklan. Periklanan telah dituduh merugikan masyarakat karena sepertinya ia lebih dari sekedar menjual produk-produk baru ia juga dapat membentuk kecenderungan dan sikap sosial secara kuat. Dengan internet sebuah perusahaan dapat menyajikan kombinasi iklan, informasi dan hiburan yang berhubungan dengan produk mereka kepada konsumen. Para konsumen mampu mengendalikan penampakan produk pada mereka dan akhirnya memutuskan apakah mereka ingin lebih mengetahuinya atau bahkan memesannya. Dengan mengetatnya anggaran periklanan pada tahun 1990an keandalan menjadi lebih penting daripada sebelumnya. Para pengiklan internet mampu mencatat jumlah orang yang benar-benar melihat iklan mereka dan dari awal mengetahui berapa banyak biaya yang dibebani mereka setiap kunjungan situs Web.

Secara garis besar iklan adalah promosi benda-benda seperti meja baru, atau jasa seperti kantor pos, tempat usaha, ide, dan lain sebagainya yang harus dibayar oleh sebuah sponsor. Beberapa keuntungan dengan menggunakan iklan pada Web yaitu:
  1. Iklan Memperluas Alternatif Bagi Konsumen.
Tak bisa dipungkiri dengan adanya iklan konsumen dapat memilih berbagai macam produk yang ada hingga pada akhirnya menimbulkan adanya pilihan.
  1. Menimbulkan Kepercayaan.
Kepercayaanlah yang ingin produsen berikan kepada konsumen saat iklan itu ditampilkan secara gagah di hadapan masyarakat atau di halaman website dengan ukuran besar dengan logo yang sangat cantik, secara otomatis konsumen pun menaruh kepercayaan yang tinggi bahwa produsen yang membuatnya bonafid dan produknya bermutu.
  1. Iklan Membuat Orang Kenal, Ingat Dan Percaya.
Bisa dari kata-kata slogan, cuplikan lagu yang ditampilkan bersama gambar pada iklan tersebut, ataupun dari iklan yang tidak jelas “maksudnya” sampai terlalu jelas, membuat kita akan ingat selalu iklan tersebut.
  1. Iklan membuat orang tahu akan kebutuhannya dan dimana ia dapat memperoleh kebutuhan tersebut.
  2. Iklan secara tidak langsung telah ikut memajukan perekonomian Negara.
  3. Dapat menjangkau berbagai daerah yang Sulit dijangkau secara fisik oleh produsen melalui siaran televisi atau radio.
Dampak/Manfaatnya Pengaruh Iklan Bagi Web
  1. Iklan tersebut dipasang oleh Produsen secara menarik di Website, maka kemungkinan besar dilihat oleh konsumen atau visitor.
  2. Adanya timbal balik dari iklan ke web. Bila iklan diklik oleh visitor, web tersebut mendapat persenan dari iklan tersebut.
DAMPAK EKONOMI DARI PENGARUH WEB TERHADAP PENJUALAN ONLINE

Penjualan Online

Penjualan online adalah suatu transaksi untuk menjual barang melalui jaringan komputer atau internet. Sistem Penjualan Online ini merupakan sistem yang dapat digunakan untuk menangani proses penjualan produk tunai. Sistem ini memiliki keunggulan utama yaitu kecepatan akses dan sistem yang dapat diakses dari manapun karena berbasis web. Fasilitas yang disediakan didalam sistem ini antara lain penanganan master untuk pelanggan dan produk, penanganan transaksi untuk penjualan, pembuatan faktur dan kwitansi, serta penyajian laporan penjualan berdasarkan beberapa kriteria.

Dampak Penjualan Online bagi Ekonomi
  1. Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi
  2. Terjadinya industrialisasi
  3. Produktifitas dunia industri semakin meningkat kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi.konsumen tidak perlu pergi ke toko.
Pengaruh lainnya:
  1. Kehadiran e-commerce yang terus berkembang lambat laun akan merubah  kebiasaan bertransaksi sebagian masyarakat kita. Para produsen maupun konsumen akan terbiasa menjual maupun membeli produk dan jasa secara online ketimbang melangkahkan kaki ke outlet penjualan. Ruang dan waktu bukan lagi menjadi kendala. Sebuah perusahaan di Indonesia memiliki kesempatan yang sama dengan kalangan bisnis asing untuk menjalin kerjasama atau ingin mengakses pasar mancanegara.
  2. Seseorang lebih mudah untuk mengembangkan usahanya seperti dengan menjual barang dan jasa via online. Banyak sekali situs yang menyediakan jual beli online. Salah satu yang terbesar adalah Tokopdeia dan Bukalapak. Dengan adanya Internet pula kita tidak perlu repot pergi untuk membeli barang yang kita butuhkan. Tinggal pesan saja melalui transaksi ataupun dengan cash.
  3. Kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi. Investasi dan reinvestasi yang berlangsung secara besar-besaran yang akan semakin meningkatkan produktivitas dunia ekonomi. Di masa depan, dampak perkembangan teknologi di dunia industri akan semakin penting. Tanda-tanda telah menunjukkan bahwa akan segera muncul teknologi bisnis yang memungkinkan konsumen secara individual melakukan kontak langsung dengan pabrik sehingga pelayanan dapat dilaksanakan secara langsung dan selera individu dapat dipenuhi.
DAMPAK EKONOMI DARI PENGARUH WEB TERHADAP LELANG ONLINE

Lelang Online

Online auction adalah mekanisme pasar dimana penjual menawarkan produk dan pembeli melakukan penawaran secara berurutan secara kompetitif hingga harga terakhir dicapai. Online auction menerapkan konsep dynamic pricing, yaitu harga yang berubah berdasarkan pada hubungan penawaran dan permintaan pada waktu tertentu. Harga yang ditawarkan dalam hal ini justru semakin naik, yang ditawarkan oleh calon-calon pembeli yang berminat terhadap barang tersebut. Lelang bisa digunakan sebagai sebuah bisnis. Keuntungan-keuntungan antara lain sebagai berikut :
  1. Tidak Terbatas oleh Waktu.
Dengan lelang online, Anda dapat melakukan penawaran kapanpun Anda mau, 24 jam sehari dan 7 hari seminggu.
  1. Tidak Terbatas oleh Tempat.
Anda tidak perlu melihat wajah saingan saingan yang ikut menawar item favorit Anda, karena bisa jadi Anda dan mereka berdiri pada benua yang berbeda, tentunya selama tempat tersebut terjangkau Internet.
  1. Jumlah Penawar yang Besar.
Lelang online menyediakan ruang yang cukup sekalipun semua manusia di dunia berpartisipasi.
  1. Jumlah Penjual yang Besar.
Dengan adanya jumlah penawar yang besar, tentunya juga memicu penjual untuk memasang barangnya, tentunya ini harus didukung oleh kemudahan-kemudahan yang disediakan pada website yang bersangkutan.
  1. Jaringan Ekonomi.
Hal ini akan menimbulkan siklus ekonomi permintaan dan persediaan, menjadikan sebuah sistem yang berguna bagi pesertanya.

Ada empat kategori utama dynamic pricing yaitu:
  • Satu pembeli, satu penjual
  • Satu penjual, banyak pembeli potensial
  • Satu pembeli, banyak penjual potensial
  • Banyak penjual, banyak pembeli
Manfaat dari Online Auction dibagi jadi 3 bagian, yaitu :

Manfaat bagi penjual :
  • Meningkatkan pendapatan dengan memperluas pasar dan mempersingkat waktu
  • Menetapkan harga optimal yang ditentukan oleh pasar
  • Meningkatkan hubungan dan loyalitas pelanggan
Manfaat bagi pembeli :
  • Kesempatan untuk menemukan barang yang dicari
  • Hiburan bagi pembeli
  • Pembeli bisa menawar dari manapun, bahkan dengan telepon selular
Manfaat bagi Auctioner :
  • Pembelian yang lebih tinggi.
  • Pembeli cenderung untuk berkunjung lebih lama dan kembali lebih sering.
  • Ekspansi bisnis lelang.
Referensi:

Sabtu, 29 April 2017

Contoh Soal dan Pembahasan Graf Tak Berarah

1. Himpunan garis yang menghubungkan tiap node / vertex disebut

A. Weight

B. Vertex

C. Path

D. Edge

Jawaban : D. Edge

Himpunan E (Edge) yang merupakan pasangan tak urut dari simpul, anggotanya disebut ruas (rusuk atau sisi).



2. Suatu Walk dengan semua ruas dalam barisan berbeda, disebut ?

A. Path

B. Trail

C. Walk

D. Digraph

Jawaban : B. Trail

Gambar Graf di bawah ini untuk menjawab soal nomor 3 – 5!


 3. Berapakah order pada Graf diatas ?

A. 1

B. 5

C. 4

D. 6

Jawaban : C. 4

Order adalah banyaknya simpul yang terdapat pada graf, jadi banyaknya simpul pada graf tersebut adalah 4


4. Tentukan size pada Graf diatas !

A. 4

B. 5

C. 6

D. 1

Jawaban : C. 6

Size adalah banyaknya ruas pada graf, jadi banyaknya size ada graf tersebut adalah 6



5. Ruas apa saja yang terkandung didalam graf diatas?

A. (A, D), (A, B), (D, C), (B, C), (B, D)

B. (A, C), (A, B), (D, C), (B, C), (B, D)

C. (A, D), (C, A), (D, C), (B, C), (B, D)

D. (A, D), (A, C), (D, C), (B, C), (B, D)

Jawaban : A. (A, D), (A, B), (D, C), (B, C), (B, D)

Ruas disebut SIZE dari graf. 

6. Berapakah derajat graf pada gambar diatas ?

A. 14

B. 12

C. 10

D. 5

Jawaban : A. 14

Jumlah derajat semua simpul suatu graf (derajat) = dua kali banyaknya ruas graf (size graf). gambar graf diatas memiliki ruas = 7, sedangkan derajat masing-masing simpul adalah :

d(A) = 2           d(D) = 3                      Jadi, derajat graf G = 14

d(B) = 5            d(E) = 1                      (2 * 7)

d(C) = 3            d(F) = 0


7. Dari gambar di atas, ruas yang di sebut sebagai Gelung adalah….

A. A

B. B

C. C

D. D

Jawaban: B. B

Ruas yang disebut Gelung di sini yaitu simpul B yang di ujung garisnya ada lingkaran kecil

Gambar Graf di bawah ini untuk menjawab soal nomor 8 – 10!

8. Ada berapakah komponen pada graf diatas ?

A. 3

B. 5

C. 6

D. 4

Jawaban : D. 4

komponen, karena pada A, E, H, dan J tidak ada jalur


9. Berapakah Rank pada graf diatas ?

A. 6

B. 7

C. 1

D. 4

Jawaban : A. 6

Dik : n = 10

        K = 4

R = n - k

   = 10 – 4 = 6



10. Berapakah Nullity pada graf diatas ?

A. 6

B. 7

C. 1

D. 2

Jawaban : C. 1

Dik : n = 10

        K = 4

         e = 7

Nullity = e – (n – k)

            = 7 –(10 – 4) = 7 – 6 = 1


Kelompok 4
Anggota:

Nico Ivananda Nugroho           55415045

Indah Maulina                          53415337

Dayu Citra Mai Wahyudi         51415614

Dzaky Rafid Resihanto            52415098

Iqbal Zarkasy Adiatma             53415410

Fajar Ismail W                          52415430

Mohamad Akromudin              54415251

Ary Prabowo Hamonangan Po 51415064